▲각 사 CI. ⓒ각 사
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- 넥슨, 던파 모바일·히트2 호재에 연간 최대 매출 달성

- 넷마블, 신작 발매 지연·부진으로 영업손실 1,044억

[SRT(에스알타임스) 이승규 기자] 지난해 인건비 상승, 코로나 엔데믹에 따른 수요 하락 등으로 인해 어려운 경영을 이어가던 게임사들의 실적 희비가 교차했다.

9일 업계에 타르면 국내 게임사 맞형인 3N(넥슨·엔씨·넷마블)과 2K(크래프톤·카카오게임즈)는 이날 실적 발표를 마무리했다. 넥슨과 카카오게임즈는 신작의 호재로 '겹경사'를 맞이했지만 넷마블은 신작의 부진으로 인해 적자가 길어졌다. 엔씨소프트는 신작이 없었음에도 불구하고 기존게임들의 호재로 인해 견고한 '성적표'를 받았으며 크래프톤은 기대작 '칼리스토 프로토콜'이 있었지만 지난해 12월 출시한 것을 감안하면 사실상 대형 신작 없이도 견고한 실적을 기록했다.

넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘HIT2’의 흥행 성공과 ‘메이플스토리’, ‘FIFA온라인4’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임의 흥행으로 '역대급' 실적을 기록했다.

넥슨은 지난해 연결기준 매출 3조3,946억원 영업이익 1,053억원을 기록했다. 매출은 2조8,530억원을 기록한 전년 대비 29% 상승했고 영업이익은 915억원을 기록한 전년 대비 13% 증가했다. 매출은 창사 이래 역대 최대치다.

신작 던전앤파이터 모바일과 히트2의 활약으로 연간 모바일 매출은 전년 대비 41%증가했다. 또 메이플스토리와 FIFA온라인4도 견조한 성과를 유지했고 중국에서 던전앤파이터가 매출 반등에 성공하며 PC온라인 매출도 전년 대비 24% 증가했다.

또 국내에서는 매출이 전년 대비 38% 증가했고 국내 매출 비중 또한 전체의 60%로 확대됐다.

넥슨은 다음달 9일 '카트라이더 드리프트'의 정규 시즌을 오픈한다. 그 후 ▲프라시아 전기 ▲퍼스트 디센던트 ▲마비노기 모바일 ▲워헤이븐 등 다채로운 신작을 선보일 예정이다.

엔씨는 지난해 연결기준 매출 2조5,718억원, 영업이익 5,590억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 11% 증가했으며 영업이익은 전년 대비% 성장했다.

모바일게임이 전년 대비 20% 성장한 매출 1조9,343억원을 기록하며 실적을 견인했다.니지M 5,165억 원, 리니지2M 3,915억 원, 블레이드 & 소울 2는 556억 원, 리니지W 9,708억 원이다. PC온라인 게임 매출은 3,904억 원이다. 리니지 1,067억 원, 리니지2 941억 원, 아이온 683억 원, 블레이드 & 소울 263억 원, 길드워2 950억 원이다.

엔씨는 PC·콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)’를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다. 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다.

넷마블은 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 인해 부진한 성적을 기록했다. 이 중 '세븐나이츠 레볼루션'의 부진이 뼈아팠다.

넷마블은 지난해 연결기준 매출 2조6,734억원, 영업손실 1,044억원, 순이익 9,064억을 기록했다. 매출은 전년 (2조5,069억원) 대비 6.6% 증가했지만 영업이익과 순이익은 적자전환했다. 이 중 순이익은 스핀엑스 인수로 무형자산 평가에 손상에 따른 일회성 비용이 발생하며 적자폭이 커졌다.

지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 나타났다. 장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이다.

넷마블은 올해 신작 발매, 중국시장 진출, 인력 통제를 통해 위기를 해결해나갈 계획이다.

넷마블은 올해 ▲TPS MOBA 장르 파라곤: 디 오버프라임 ▲액션 배틀 게임 ‘하이프스쿼드’▲‘모두의마블2: 메타월드 ▲‘신의탑: 새로운 세계’ 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시할 것을 예고했다. ▲그랜드크로스 W 를 상반기 중에 ▲아스달 연대기 ▲나 혼자만 레벨업:어라이즈 ▲원탁의 기사 ▲세븐나이츠 핑거(가제) 등은 하반기 출시를 목표로 개발 중이다.

또 발급받은 4종의 판호를 통해 중국시장에 집중한다. 넷마블은 올해 텐센트를 통해 제2의나라 : 크로스월드 출시를 준비중이다. 이와 같이 인력 통제를 통해 인건비 관리에도 들어간다.

크래프톤은 PC·콘솔 사업 성장에 힘입어 수익성이 좋아졌다. 하지만 모바일 부문 매출이 감소한 것은 아쉬운 대목이다. 크래프톤은 2022년 연결기준 매출 1조8,540억원, 영업이익 7,516억원을 기록했다. 매출은 전년(1조8,854억원) 대비 1.7% 감소했지만 영업이익은 전년(6,506억원) 대비 15.5% 증가했다.

PC와 콘솔 부문의 매출이 4,650억원, 1,041억원으로 각각 전년대비 17·430% 성장했다. 무료화 이후 약 4,500만명의 신규 유저를 확보하며 성장을 거듭하는 ‘PUBG: 배틀그라운드’와 2022년 4분기 출시된 ‘칼리스토 프로토콜’을 통해 PC·콘솔 매출 기여도를 높였다는 것이 크래프톤의 설명이다. 다만, 모바일 부문 연간 매출은 1조2,528억원을 달성하며 전년 대비 12% 감소했다.

크래프톤은 올해 ▲제작 역량 강화 ▲퍼블리싱 역량 강화에 집중할 방침이다.

카카오게임즈는 오딘 발할라라이징과 우마무스메 프리티 더비 등 신작 게임의 호재로 역대 최대 연간 매출·영업이익을 달성했다. 카카오게임즈는 2022년 연결기준 매출 1조1,477억원, 영업이익은 1,777억원을 기록했다. 매출은 1조125억원을 기록했던 전년 대비 13.35% 증가했으며 영업이익은 1,119억원을 기록했던 전년 대비 58.7% 증가했다.

지난달 출시한 수집형 RPG '에버소울'을 시작으로 다채로운 전투 시스템이 강점인 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아키에이지 워’, 근미래 콘셉트의 대작 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, 2D 픽셀 그래픽의 횡스크롤 액션 RPG ‘가디스 오더’ 등 매력 넘치는 다채로운 신작을 국내외 시장에 순차적으로 출시할 예정이다.

또 오딘: 발할라 라이징의 일본 및 북미 유럽 지역 진출과 에버소울의 일본 지역 출시로 서비스 반경을 확대해 나간다. 여기에 메타보라를 통해 멀티체인과 마켓플레이스 등 견고한 인프라를 구축하며 'BORA' 생태계를 확장하고 블록체인 게임을 글로벌 시장에 출시하며 웹3 시장에 대한 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다.

업계는 게임사들이 올해도 힘든 경영을 이어나갈 것이라고 내다봤다. 확률형아이템 정보 공개 의무화 등 비즈니스모델(BM)에 대한 압박이 강해지고 있고 게임사들이 북미·유럽 시장에 진출하기 위해 힘을 쏟고 있는  '콘솔게임'이 정착되기까지 오랜 시간이 소요될 것으로 예상되는 것이 그 이유다.

김정태 동양대학교 교수(게임학부)는 "확률형아이템을 활용한 BM 구조에 대한 압박이 강해지고 있고 콘솔게임 시장도 아직은 시행착오 단계로 보이는 만큼 국내 게임산업이 올해 가시적인 성과를 내기는 힘들 것"이라고 말했다.

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